Em defesa da Peteca como instrumento das esquerdas no videogame

A Peteca é de quem dela se apropria. Ela serve para sabotar o oportunismo e demais obstáculos à construção de solidariedade, sem mediação e falsificação burguesas. Nós somos responsáveis pelo sucesso da Peteca. Nós: você inclusive.

Em 2018 foi escrita, a muitas mãos e contendo mais de 250 assinaturas, uma carta aberta endereçada ao BIG Festival (que pode ser lida aqui), apresentando diversas insatisfações da comunidade do videogame independente nacional em relação aos rumos do evento. A carta questiona seu modo de organizar as decisões, sua falta de transparência, o desprezo pelas contribuições nacionais, independentes (expondo a contradição da marca) e estudantis, entre outras preocupações muito justas. A redação da carta reuniu indivíduos e grupos com diferentes visões estratégicas sobre o que fazer com essa insatisfação. A síntese dessas disputas foi fazer da carta uma pressão por melhorias do festival, com a compreensão de que estaríamos piores com uma completa ruptura, se perdêssemos totalmente o acesso aos acúmulos do BIG, àquilo que sua estrutura poderia possibilitar.

Desse momento de agitação surgiram algumas iniciativas com o objetivo de construir alguma coisa mais duradoura. Uma dessas iniciativas foi a Peteca, fundada a partir da redação coletiva de seu documento principal: um conjunto de princípios e objetivos que orientam nossa prática (e que pode ser lido aqui). A Peteca nasce, então, como um sistema de gestão de eventos de recorte anticapitalista, ou seja, de ruptura e desafio ao controle burguês do videogame nacional. Na redação também foi estabelecido o nosso funcionamento: a organização não seria centralizada em indivíduos e precisaria de um sistema para impedir que essa centralização ocorresse por inércia. Foi criada a fila de puxadores: qualquer colega, independentemente de seus acúmulos, poderia se inscrever como puxador, ou seja, o responsável por propor um encontro e colocar no centro do debate aquilo que lhe é caro. Assim, construímos pluralidade e espontaneidade na nossa organização, com a rotatividade de responsabilidades e o compartilhamento de saber e praticar. Também criamos ferramentas de transparência e desmistificação do processo organizativo, de modo que todos possam compreender que não há nada pronto, não há nada que tenha sido conquistado sem trabalho e colaboração. 

Ainda em 2018 nos deparamos com a candidatura presidencial do atual presidente Bolsonaro e sua agenda proto-fascista de governo. Tomamos a iniciativa de escrever uma carta de compromisso antifascista (que pode ser lida aqui) e buscar assinaturas de organizações e coletivos do videogame nacional. Percebemos relutância e covardia nos setores mais liberais, ora comprometidos com o aparelho de Estado e temendo por sua continuidade numa nova conjuntura política, ora comprometidos com o empresariado fascista em franco apoio a Bolsonaro. Hoje, avaliando o texto, percebemos que há algumas concessões ao discurso liberal (onde afirmamos, por exemplo, que o fascismo teria uma natureza antiliberal), um erro que julgamos estratégico na época. Se, por um lado, faríamos diferente hoje, por outro lado é ainda mais preocupante que os setores liberais tenham tido tanta dificuldade em endossar a carta. Conquistamos várias assinaturas, de organizações brasileiras e internacionais (optamos por não incluir assinaturas de estúdios e indivíduos por questões de segurança), algumas mais fáceis e outras mais disputadas. A carta antifascista foi um marco importante: compreendemos os limites que a presença burguesa e a estrutura de Estado impõem sobre nossa capacidade de agir, sobre nossa liberdade e segurança.

Percebemos que, embora fossem comuns os discursos genéricos e pessoais contra o racismo, a misoginia e outros valores que estavam claros no programa bolsonarista, essa “opinião sensata” nem sempre se transformava em ação, nem sempre tomava corpo em instrumentos de fortalecimento concreto dos mais vulneráveis. Quem conhece a indústria do videogame sabe: os colegas marginalizados não tem a opção de se colocar com firmeza, de traçar as linhas que preservam sua dignidade, sem abrir mão de uma carreira no reservado mercado de trabalho da nossa indústria. Um burguês com opiniões progressistas é antes de mais nada um burguês, e ele não está disposto a abrir mão de seus privilégios. Mesmo a ocasional afirmação de suas opiniões tão nobres não passa de um negócio lucrativo, atualização do capital político de sua marca. Ele irá negar até mesmo a simples assinatura de uma carta que o favorece no discurso se perceber que ela o desfavorece na prática, se perceber que ali há o germe do poder popular. 

Nos opomos à recuperação burguesa das agendas anti-racistas, anti-misóginas, anti-lgbtfóbicas, anti-coloniais etc. A Peteca se compromete a somar e engrossar o caldo dessas lutas populares, sem o sequestro do seu protagonismo nem a negociação de suas demandas em troca de holofotes. A Peteca também é descentralizada e composta por diversos rostos que, não por acaso, também compõem as lutas citadas. Isso posto, há um compromisso constante na Peteca em não se tornar mais um análogo da hegemonia patriarcal, branca, heterossexual, cisgênera e burguesa, mantendo o frequente diálogo e ouvidoria com os membros cujos corpos e existências rebelam-se contra as supra-estruturas do capital. Isso significa que a Peteca é de quem dela se apropria: ela serve para sabotar o oportunismo e demais obstáculos à construção de solidariedade, sem mediação e falsificação burguesas. Nós somos responsáveis pelo sucesso da Peteca. Nós: você inclusive.

A Peteca é um sistema de abrangência nacional: Porto Alegre, Aracaju, Brasília e São Paulo já organizaram encontros e estabeleceram, com isso, relações de solidariedade localmente e nacionalmente; criaram experiência, história e exemplo. Cada iniciativa, por mais modesta que seja, nos fortalece e nos torna mais aptos a disputar as nossas cidades e a nossa cultura. O videogame burguês, aliado do fascismo e ladrão de nossa liberdade, não está atento às nossas cidades e às pessoas que nelas vivem, podemos até dizer que sequer as conhece: aproveitemos isso!
Por todas essas razões defendemos a Peteca como um instrumento de organização da nossa cultura por nós mesmos, trabalhadores, artesãos e artistas populares do videogame brasileiro. Nos colocamos contra os setores burgueses que nos ameaçam com a exclusão do mercado e nos utilizam apenas quando isso é chique, como se fôssemos um recurso disponível para ser tomado. Não precisamos deles! Somos gente com gana de viver e de fazer do videogame uma coisa viva, nossa e daqui. Fazemos da Peteca uma prática de liberdade!

Este texto foi escrito coletivamente por comissão voluntária da Peteca em 09/06/2020

Versão em pdf disponível aqui.

A Armadilha do Jogo Educativo

por Pedro Paiva

Illich define a escolarização como um processo não só institucional, mas também mental e cultural.

Organizei minhas ideias em duas partes. Primeiro: uma crítica da noção de videogame educativo, seguida de uma recomendação mínima: é preciso conhecer o videogame muito bem antes de conformá-lo a um uso pedagógico. Segundo: uma crítica da gameficação, que é o estágio aumentado do videogame educativo, que se espalha pelo tecido das nossas vidas.

Eu achei a escolha da palavra “armadilha” muito apropriada. Porque as armadilhas são invisíveis, camufladas, se confundem com a natureza e a gente descobre só tarde demais. Isso tem muito a ver com o que é a internet hoje. Já vamos chegar lá.


Quando a gente pensa em videogames e educação, a gente normalmente pensa primeiro em videogame educativo, ou seja: o videogame que é o veículo de um conteúdo importante, um conteúdo curricular. Quando a gente pensa em fazer videogames na escola, em propor que os alunos façam seus próprios jogos, isso normalmente significa que eles farão um videogame educativo. Mas isso é uma ideia estranha.


Um videogame educativo deve partir de uma compreensão profunda do assunto e deve ser desenvolvido por uma compreensão profunda do processo de trabalho que é fazer um jogo (e do processo de trabalho que é educar). A conformação do conteúdo ao jogo ou do jogo ao conteúdo pode criar uma compreensão muito falsa, muito feita pra encaixar. Induz ao erro. Melhor que o videogame esteja livre da conformação pedagógica – especialmente quando estamos aprendendo ele.


O processo de trabalho de fazer um jogo já é um assunto, já atravessa uma série de disciplinas, já exige determinados conhecimentos e habilidades que são formadoras. Quando pensamos que o videogame só passa a ser válido na escola se tem no fim a confirmação do currículo – estamos reduzindo o videogame a uma técnica seca, um instrumento neutro esvaziado da própria complexidade. A compreensão do videogame como uma coisa instrumental, que serve pra produzir um acúmulo mas que por si só não é interessante, empobrece o videogame culturalmente. Ele perde – se não completamente, significativamente – sua potência ativadora de memória e sensibilidade, que são chaves da aprendizagem.


Isso não significa dizer que um jogo que seja categorizado como educativo não possa, por acidente, ser um bom jogo ou até um excelente jogo. Mas essa qualidade excepcional se deve muito mais à complexidade que ele mantém da tradição do videogame, de todas as estratégias estéticas, narrativas, compositivas que o videogame conquistou em anos de contribuição humana – do que àquilo que ele perde dela pra se conformar a uma função educativa.


Acredito que a maneira mais apropriada de levar o videogame pra escola, ou pra qualquer contexto pedagógico, seja através de educadores que sabem fazer videogame, ensinando o seu fazer como algo rico em conceitos, rico em tradição, rico no seu entrelaçamento com outras coisas (quem não chegou nessa parte do entrelaçamento com outras coisas, ainda não aprendeu o videogame. O videogame não flutua fora do mundo). Se dedicar ao que o processo oferece é mais potencialmente educativo do que conformar o processo a um plano curricular que precisa vencer uma série de temas importantes. O processo vai nos revelar maravilhas se a gente estiver atento a ele, mas o videogame não é milagroso. Se entusiasma demais com ele quem não o conhece com a profundidade que é necessária para ensiná-lo.


É claro que todo processo de trabalho resulta em alguma coisa, tem um fim. Mas o resultado do processo de aprendizagem, que é transformar experiência em conhecimento, tende a não ser obtido quando a experiência é exageradamente mediada.


E eu não estou dizendo que o processo de trabalho ou de estudo deva ser prazeroso e leve, de forma que a gente não o perceba – uma parte do trabalho é necessariamente desagradável. Se a gente transforma trabalho em lazer – em peça de entretenimento – a gente borra as diferenças entre os tempos de trabalho, de estudo e de descanso e divertimento. No capitalismo, borrar essas diferenças significa que estamos sempre produtivos, engajados na busca dos fins e passando batido por processos que, dessensibilizados, não percebemos que são massacrantes.
A ideia de um videogame educativo – ou seu derivado mais cruel: a gameficação – serve a esse borrão, elimina a fricção do processo de aprendizagem. Mas essa parte desagradável do processo é importante pra aprendizagem. Sensível e agradável são coisas diferentes. A função crítica da escola é oferecer um ponto de resistência aos desenvolvimentos do capitalismo, e não fazer da escola uma delícia. A aprendizagem ocorre por uma sucessão de crises. O educando se depara com sua própria insuficiência diante da tarefa difícil ou da conversa incompreensível (Paulo Freire vai chamar esse momento de “perceber-se inacabado”). É com a gana de superar essa insuficiência que a gente consegue dar saltos de complexidade na nossa compreensão do mundo. Mas é preciso entender que esse mundo é real, senão a gana não aparece.


Eliminar a fricção é no que consistem todos os esforços das empresas de tecnologia que dominam o mercado e a mídia hoje. Eliminar a fricção é eliminar a gana. Num eterno e agradável deslizar a gente forma pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… são como argilas humanas, moldáveis. Se encontram tragadas pelo feed numa mistura de sentimentos e posicionamentos mal elaborados, muito distantes de ritmos mais lentos e lugares mais silenciosos que permitem a elaboração racional da experiência. Ou seja, que permitam que a gente aprenda.


A internet proprietária, essa das redes sociais, é uma internet gameficada. Traduz os processos e interações em quantidades: de likes, de compartilhamentos, de visualizações… Essa internet provoca na gente uma sensação de agência que é típica do videogame e que, conforme o videogame, é limitada de modo invisível pelos caminhos do design. O jogador não é um autor, sequer co-autor, ele não tem o poder de mudar o sistema do jogo, que já chega pronto. O que pode ocorrer é, no máximo, que a performance do jogador ou o registro dessa performance seja transformada noutro conteúdo, noutra peça de mídia que já deixou de ser jogo num processo de pós-produção. Esse ilusionismo dos caminhos que beneficia a ficção no videogame, transborda pras nossas vidas através das redes sociais. Não sabemos o que é o poder da iniciativa e o que é o algoritmo funcionando. No videogame somos o boneco, na internet proprietária somos o perfil. Controlamos alguns movimentos dentro dos contornos do caminho mas não desenhamos o caminho. Transformados em bonecos, todas as atividades que podemos realizar online convergem numa entrega ao feed, esse mecanismo publicitário muito comilão, que é como uma esteira – e que se assemelha ao scrolling dos jogos. O feed marginaliza as atividades que não redundam a publicidade, de modo que a busca mais desesperada do ser humano hiperconectado é pela redundância que garante a relevância do perfil, pela acumulação sempre crescente de seguidores etc. Mesmo quando a vontade que motiva a nossa presença no feed tem muito mais a ver com a sua superação do que com a sua confirmação, é a esse funcionamento que a gente se conforma quando participa. Essa vontade de superação do feed deve encontrar outras formas de habitar o mundo, ou seja, outros processos, que tenham mais a ver com as nossas cidades do que com os nossos celulares. Que tenham mais a ver com o que queremos viver do que a que fins queremos ajustar as nossas vidas.
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Este texto foi lido na minha fala durante o evento Todos X Fakes no Instituto Goethe de São Paulo, um ciclo de palestras e hackaton sobre desinformação, cultura digital e democracia.

Fonte: blog Menos Playstation

Manifesto Marmelada

uma perspectiva crítica sobre a gamejam

por Carla Gabriela Vargas

A GameJam como arapuca do mercado predador

O liberalismo nem sempre é o lobo-mau dentuço, raivoso e escorrendo saliva; boas vezes ele é o lobo em pele de cordeiro. GameJam é um formato importado das gringas, mais precisamente do paraíso colorido das liberdades individuais do capitalismo, os Estados Unidos e é reproduzido mundialmente desde sua criação em 2002. Para surpresa de um total de zero indivíduos, é um formato aliado às lógicas de mercado, ao empreendedorismo, ao networking e outras ferramentas já consagradas dentro do infeliz meio do desenvolvedor independente. Inclusive aqui no Brasil o evento já é consolidado e reproduzido em diversas instâncias, por diversas organizações de pequeno à grande porte.

O lobo do liberalismo se disfarça de cordeiro da memória afetiva, do espírito atlético de competição, do processo criativo da improvisação e da confraternização com amigos para enfiar goela abaixo toda sua doutrinação da maneira mais asquerosa possível. As GameJams alienam a classe trabalhadora do desenvolvimento de jogos (e entusiastas) para uma ode da romantização do capitalismo predatório: celebra-se os deadlines sufocantes, o comportamento de mercado, a demanda do cliente como assassino da vontade de criar, o crunch time; e tudo isso pintado de uma divertida gincana escolar. 

Os novos trabalhadores e universitários da área são iludidos com uma proposta de diversão pró-bono e no lugar são colocados na máquina da linha de produção afogada e sufocada. Como se não bastasse, na maioria das vezes, seus jogos nem são jogados e acabam ficando para portfolio, como um prêmio de consolação. 

É vendida uma promessa de ludismo (o jogo que faz fazer jogos) e evolução profissional (a experiência adquirida “in loco”).

Mas nem tudo é descartável. Não há motivo para se amassar as memórias afetivas desconstruídas, nem demonizar o espírito competitivo tampouco ignorar o aprendizado do improviso. Também não há o que se criticar no trabalhador/universitário da área querer fazer jogos para seu portfolio. Mas a GameJam e seu formato é a única alternativa? Não existe confraternização e memórias afetivas em outros espaços? Não existe espírito competitivo saudável sem lógica de mercado e verticalização? Seus jogos de jam precisam ficar enclausurados no portfolio, fadados ao não-acesso da cidade? 

Por que a GameJam morre em si? Precisamos do liberalismo para que mesmo? 

A Marmelada

Visto que é interessante resgatar o que há de positivo numa GameJam, é necessário profanar os anais de sua história. Rasgar em pedaços o liberalismo que invade nossos espaços de afeto e criação; e, no processo, por que não satirizar com o modelo vigente e seus bastiões?

A Marmelada é um evento-performance. Uma paródia de escárnio e toca-foda-se com a GameJam, os triplo A, o empreendedorismo gueimer e das sujas instituições da grande mídia que reforçam e fortalecem o liberalismo. Afinal, para emancipar o independente do sequestro do capital, é preciso uns escarros na cara!

O evento começa: cria-se uma temática para os jogos propostos e faz-se a convocação de equipes e na criação de seus nomes. Criadas as equipes que representam o caráter paródico de EMPRESAS, se faz um sorteio para definir a EMPRESA que desenvolverá o “Game of the Year” e as demais EMPRESAS que desenvolvem os “flopados”. A palhaçada já começa agora: os lugares do pódio já estão pré-definidos, é uma MARMELADA que só!

O desafio propõe-se da interpretação da EMPRESA sobre o que é ser um Game of the Year inserido no tema proposto da Marmelada em questão, bem como na potência dos desenvolvedores das EMPRESAS que desenvolvem o jogo “flopado”, de perderem com gosto e com honra. Nada é perdido! Está presente a diversão, a confraternização, o processo criativo, a competitividade capazes de criarem memórias afetivas e até portifolio.

Para agraciar o bolo com sua cereja, ao final do evento faz-se uma performance cheia de capricho: a premiação melada. A premiação melada conta com juízes caricaturados das grandes personalidades do mundo gueimer, onde o novo improviso é feito e as gargalhadas são rasgadas. Pode até brigar, só não vale beliscar o amiguinho!

No fim, a competição é ampla e avaliação é dissolvida em aspectos estéticos e funcionais do que se propõe os papéis dados e preenchidos pelos envolvidos. E todos vivem infelizes para sempre!

O Formato

Apesar das particularidades, uma Marmelada é um formato diverso, porém não é frouxo! É importante lembrar sempre do caráter anti-capitalista para que esteja presente e não vire uma nova festa cedida pelo liberalismo. 

No mais, sugere-se prazos mais alargados ou tempos dissolvidos em vários encontros. Nada de emular crunch time! É interessante sugerir um tempo que ou seja maior ou, para tempos “mais afogados”, sugerir um segundo ou até terceiro tempo. Jogos não concluídos ainda são jogos: a cooperação é estimulada, vale e deve ajudar o amiguinho a terminar seu jogo.O jogo que serve a cidade: os jogos da Marmelada, bem como assets e codes não utilizados serão postados em uma biblioteca de acesso aberto (contribuição espontânea), para que sirvam à comunidade e estimulem o sucesso coletivo acima do sucesso individual. A biblioteca também poderá ser usada no próprio Marmelada para os participantes, bem como para curadoria da Fliperamosfera.


Fliperamosfera: http://menosplaystation.blogspot.com/2018/11/fliperamosfera.html