A Armadilha do Jogo Educativo

por Pedro Paiva

Illich define a escolarização como um processo não só institucional, mas também mental e cultural.

Organizei minhas ideias em duas partes. Primeiro: uma crítica da noção de videogame educativo, seguida de uma recomendação mínima: é preciso conhecer o videogame muito bem antes de conformá-lo a um uso pedagógico. Segundo: uma crítica da gameficação, que é o estágio aumentado do videogame educativo, que se espalha pelo tecido das nossas vidas.

Eu achei a escolha da palavra “armadilha” muito apropriada. Porque as armadilhas são invisíveis, camufladas, se confundem com a natureza e a gente descobre só tarde demais. Isso tem muito a ver com o que é a internet hoje. Já vamos chegar lá.


Quando a gente pensa em videogames e educação, a gente normalmente pensa primeiro em videogame educativo, ou seja: o videogame que é o veículo de um conteúdo importante, um conteúdo curricular. Quando a gente pensa em fazer videogames na escola, em propor que os alunos façam seus próprios jogos, isso normalmente significa que eles farão um videogame educativo. Mas isso é uma ideia estranha.


Um videogame educativo deve partir de uma compreensão profunda do assunto e deve ser desenvolvido por uma compreensão profunda do processo de trabalho que é fazer um jogo (e do processo de trabalho que é educar). A conformação do conteúdo ao jogo ou do jogo ao conteúdo pode criar uma compreensão muito falsa, muito feita pra encaixar. Induz ao erro. Melhor que o videogame esteja livre da conformação pedagógica – especialmente quando estamos aprendendo ele.


O processo de trabalho de fazer um jogo já é um assunto, já atravessa uma série de disciplinas, já exige determinados conhecimentos e habilidades que são formadoras. Quando pensamos que o videogame só passa a ser válido na escola se tem no fim a confirmação do currículo – estamos reduzindo o videogame a uma técnica seca, um instrumento neutro esvaziado da própria complexidade. A compreensão do videogame como uma coisa instrumental, que serve pra produzir um acúmulo mas que por si só não é interessante, empobrece o videogame culturalmente. Ele perde – se não completamente, significativamente – sua potência ativadora de memória e sensibilidade, que são chaves da aprendizagem.


Isso não significa dizer que um jogo que seja categorizado como educativo não possa, por acidente, ser um bom jogo ou até um excelente jogo. Mas essa qualidade excepcional se deve muito mais à complexidade que ele mantém da tradição do videogame, de todas as estratégias estéticas, narrativas, compositivas que o videogame conquistou em anos de contribuição humana – do que àquilo que ele perde dela pra se conformar a uma função educativa.


Acredito que a maneira mais apropriada de levar o videogame pra escola, ou pra qualquer contexto pedagógico, seja através de educadores que sabem fazer videogame, ensinando o seu fazer como algo rico em conceitos, rico em tradição, rico no seu entrelaçamento com outras coisas (quem não chegou nessa parte do entrelaçamento com outras coisas, ainda não aprendeu o videogame. O videogame não flutua fora do mundo). Se dedicar ao que o processo oferece é mais potencialmente educativo do que conformar o processo a um plano curricular que precisa vencer uma série de temas importantes. O processo vai nos revelar maravilhas se a gente estiver atento a ele, mas o videogame não é milagroso. Se entusiasma demais com ele quem não o conhece com a profundidade que é necessária para ensiná-lo.


É claro que todo processo de trabalho resulta em alguma coisa, tem um fim. Mas o resultado do processo de aprendizagem, que é transformar experiência em conhecimento, tende a não ser obtido quando a experiência é exageradamente mediada.


E eu não estou dizendo que o processo de trabalho ou de estudo deva ser prazeroso e leve, de forma que a gente não o perceba – uma parte do trabalho é necessariamente desagradável. Se a gente transforma trabalho em lazer – em peça de entretenimento – a gente borra as diferenças entre os tempos de trabalho, de estudo e de descanso e divertimento. No capitalismo, borrar essas diferenças significa que estamos sempre produtivos, engajados na busca dos fins e passando batido por processos que, dessensibilizados, não percebemos que são massacrantes.
A ideia de um videogame educativo – ou seu derivado mais cruel: a gameficação – serve a esse borrão, elimina a fricção do processo de aprendizagem. Mas essa parte desagradável do processo é importante pra aprendizagem. Sensível e agradável são coisas diferentes. A função crítica da escola é oferecer um ponto de resistência aos desenvolvimentos do capitalismo, e não fazer da escola uma delícia. A aprendizagem ocorre por uma sucessão de crises. O educando se depara com sua própria insuficiência diante da tarefa difícil ou da conversa incompreensível (Paulo Freire vai chamar esse momento de “perceber-se inacabado”). É com a gana de superar essa insuficiência que a gente consegue dar saltos de complexidade na nossa compreensão do mundo. Mas é preciso entender que esse mundo é real, senão a gana não aparece.


Eliminar a fricção é no que consistem todos os esforços das empresas de tecnologia que dominam o mercado e a mídia hoje. Eliminar a fricção é eliminar a gana. Num eterno e agradável deslizar a gente forma pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… são como argilas humanas, moldáveis. Se encontram tragadas pelo feed numa mistura de sentimentos e posicionamentos mal elaborados, muito distantes de ritmos mais lentos e lugares mais silenciosos que permitem a elaboração racional da experiência. Ou seja, que permitam que a gente aprenda.


A internet proprietária, essa das redes sociais, é uma internet gameficada. Traduz os processos e interações em quantidades: de likes, de compartilhamentos, de visualizações… Essa internet provoca na gente uma sensação de agência que é típica do videogame e que, conforme o videogame, é limitada de modo invisível pelos caminhos do design. O jogador não é um autor, sequer co-autor, ele não tem o poder de mudar o sistema do jogo, que já chega pronto. O que pode ocorrer é, no máximo, que a performance do jogador ou o registro dessa performance seja transformada noutro conteúdo, noutra peça de mídia que já deixou de ser jogo num processo de pós-produção. Esse ilusionismo dos caminhos que beneficia a ficção no videogame, transborda pras nossas vidas através das redes sociais. Não sabemos o que é o poder da iniciativa e o que é o algoritmo funcionando. No videogame somos o boneco, na internet proprietária somos o perfil. Controlamos alguns movimentos dentro dos contornos do caminho mas não desenhamos o caminho. Transformados em bonecos, todas as atividades que podemos realizar online convergem numa entrega ao feed, esse mecanismo publicitário muito comilão, que é como uma esteira – e que se assemelha ao scrolling dos jogos. O feed marginaliza as atividades que não redundam a publicidade, de modo que a busca mais desesperada do ser humano hiperconectado é pela redundância que garante a relevância do perfil, pela acumulação sempre crescente de seguidores etc. Mesmo quando a vontade que motiva a nossa presença no feed tem muito mais a ver com a sua superação do que com a sua confirmação, é a esse funcionamento que a gente se conforma quando participa. Essa vontade de superação do feed deve encontrar outras formas de habitar o mundo, ou seja, outros processos, que tenham mais a ver com as nossas cidades do que com os nossos celulares. Que tenham mais a ver com o que queremos viver do que a que fins queremos ajustar as nossas vidas.
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Este texto foi lido na minha fala durante o evento Todos X Fakes no Instituto Goethe de São Paulo, um ciclo de palestras e hackaton sobre desinformação, cultura digital e democracia.

Fonte: blog Menos Playstation

Manifesto Marmelada

uma perspectiva crítica sobre a gamejam

por Carla Gabriela Vargas

A GameJam como arapuca do mercado predador

O liberalismo nem sempre é o lobo-mau dentuço, raivoso e escorrendo saliva; boas vezes ele é o lobo em pele de cordeiro. GameJam é um formato importado das gringas, mais precisamente do paraíso colorido das liberdades individuais do capitalismo, os Estados Unidos e é reproduzido mundialmente desde sua criação em 2002. Para surpresa de um total de zero indivíduos, é um formato aliado às lógicas de mercado, ao empreendedorismo, ao networking e outras ferramentas já consagradas dentro do infeliz meio do desenvolvedor independente. Inclusive aqui no Brasil o evento já é consolidado e reproduzido em diversas instâncias, por diversas organizações de pequeno à grande porte.

O lobo do liberalismo se disfarça de cordeiro da memória afetiva, do espírito atlético de competição, do processo criativo da improvisação e da confraternização com amigos para enfiar goela abaixo toda sua doutrinação da maneira mais asquerosa possível. As GameJams alienam a classe trabalhadora do desenvolvimento de jogos (e entusiastas) para uma ode da romantização do capitalismo predatório: celebra-se os deadlines sufocantes, o comportamento de mercado, a demanda do cliente como assassino da vontade de criar, o crunch time; e tudo isso pintado de uma divertida gincana escolar. 

Os novos trabalhadores e universitários da área são iludidos com uma proposta de diversão pró-bono e no lugar são colocados na máquina da linha de produção afogada e sufocada. Como se não bastasse, na maioria das vezes, seus jogos nem são jogados e acabam ficando para portfolio, como um prêmio de consolação. 

É vendida uma promessa de ludismo (o jogo que faz fazer jogos) e evolução profissional (a experiência adquirida “in loco”).

Mas nem tudo é descartável. Não há motivo para se amassar as memórias afetivas desconstruídas, nem demonizar o espírito competitivo tampouco ignorar o aprendizado do improviso. Também não há o que se criticar no trabalhador/universitário da área querer fazer jogos para seu portfolio. Mas a GameJam e seu formato é a única alternativa? Não existe confraternização e memórias afetivas em outros espaços? Não existe espírito competitivo saudável sem lógica de mercado e verticalização? Seus jogos de jam precisam ficar enclausurados no portfolio, fadados ao não-acesso da cidade? 

Por que a GameJam morre em si? Precisamos do liberalismo para que mesmo? 

A Marmelada

Visto que é interessante resgatar o que há de positivo numa GameJam, é necessário profanar os anais de sua história. Rasgar em pedaços o liberalismo que invade nossos espaços de afeto e criação; e, no processo, por que não satirizar com o modelo vigente e seus bastiões?

A Marmelada é um evento-performance. Uma paródia de escárnio e toca-foda-se com a GameJam, os triplo A, o empreendedorismo gueimer e das sujas instituições da grande mídia que reforçam e fortalecem o liberalismo. Afinal, para emancipar o independente do sequestro do capital, é preciso uns escarros na cara!

O evento começa: cria-se uma temática para os jogos propostos e faz-se a convocação de equipes e na criação de seus nomes. Criadas as equipes que representam o caráter paródico de EMPRESAS, se faz um sorteio para definir a EMPRESA que desenvolverá o “Game of the Year” e as demais EMPRESAS que desenvolvem os “flopados”. A palhaçada já começa agora: os lugares do pódio já estão pré-definidos, é uma MARMELADA que só!

O desafio propõe-se da interpretação da EMPRESA sobre o que é ser um Game of the Year inserido no tema proposto da Marmelada em questão, bem como na potência dos desenvolvedores das EMPRESAS que desenvolvem o jogo “flopado”, de perderem com gosto e com honra. Nada é perdido! Está presente a diversão, a confraternização, o processo criativo, a competitividade capazes de criarem memórias afetivas e até portifolio.

Para agraciar o bolo com sua cereja, ao final do evento faz-se uma performance cheia de capricho: a premiação melada. A premiação melada conta com juízes caricaturados das grandes personalidades do mundo gueimer, onde o novo improviso é feito e as gargalhadas são rasgadas. Pode até brigar, só não vale beliscar o amiguinho!

No fim, a competição é ampla e avaliação é dissolvida em aspectos estéticos e funcionais do que se propõe os papéis dados e preenchidos pelos envolvidos. E todos vivem infelizes para sempre!

O Formato

Apesar das particularidades, uma Marmelada é um formato diverso, porém não é frouxo! É importante lembrar sempre do caráter anti-capitalista para que esteja presente e não vire uma nova festa cedida pelo liberalismo. 

No mais, sugere-se prazos mais alargados ou tempos dissolvidos em vários encontros. Nada de emular crunch time! É interessante sugerir um tempo que ou seja maior ou, para tempos “mais afogados”, sugerir um segundo ou até terceiro tempo. Jogos não concluídos ainda são jogos: a cooperação é estimulada, vale e deve ajudar o amiguinho a terminar seu jogo.O jogo que serve a cidade: os jogos da Marmelada, bem como assets e codes não utilizados serão postados em uma biblioteca de acesso aberto (contribuição espontânea), para que sirvam à comunidade e estimulem o sucesso coletivo acima do sucesso individual. A biblioteca também poderá ser usada no próprio Marmelada para os participantes, bem como para curadoria da Fliperamosfera.


Fliperamosfera: http://menosplaystation.blogspot.com/2018/11/fliperamosfera.html

Peteca Porto Alegre #9

O oitavo encontro acabou com uma conclusão mais ou menos assim: a cena local precisa de um espaço permanente que dê um pouco mais de constância e solidez pro que fazemos e pro que queremos fazer. Combinamos que pensaríamos em como tornar isso realidade.

O encontro de quarta-feira será mais deliberativo do que normalmente é: proponho que esbocemos um projeto de ocupação que possa ser apresentado a diferentes espaços e tenha adaptabilidade pra encaixar em diferentes calendários, e que tenha elementos mínimos necessários. Por exemplo: a possibilidade de distribuir jogos do independente local – de forma a nos remunerar – e a liberdade de levantar as bandeiras que nos são caras sem constrangimentos.

Onde: Entre o Museu da UFRGS e o Banco do Brasil, dentro do campus central da UFRGS, na Osvaldo Aranha.
Quando: das 17h às 19h30

Mais informações no evento do facebook: https://www.facebook.com/events/676810269495404/

Peteca Porto Alegre #8

Dia 12 de setembro, quinta-feira, na Casa de Cultura Mario Quintana, acontece o oitavo encontro Peteca de Porto Alegre e região. O formato será uma roda de conversa e o tema será “Nostalgia como motor criativo: Homebrews, tributos e a armadilha do revisionismo”. Não há inscrição ou taxa de ingresso, basta estar presente para participar.

Vivemos na era da pós-verdade, e o advento do revisionismo histórico se alastra por todos os campos da informação e comunicação. Os jogos não ficariam atrás.

Tivemos faz pouco tempo um exemplo do que o capital da informação pode fazer com uma população inteira, elegendo um presidente na base de pós-verdade e boatos. A famigerada Nintendo não muito tempo antes começou um movimento preocupante de epistemicídio e historicídio da própria história em pról de uma nova estratégia de marketing visando lucro.

Nós sabemos os perigos do revisionismo histórico, então seria a Nostalgia obrigatoriamente uma potência tóxica ou existe construção positiva em revisitar o passado?
Qual o papel da nostalgia na arquivologia da nossa história? Quais os papéis dos tributos e da cena homebrew para a preservação da nossa memória?
Como podemos usar nossa memória afetiva como motor criativo sem cair nas armadilhas da nostalgia tóxica?
Seria a nostalgia uma potência de combate à obsolência tecnológica? ou seria uma parceira?

Bora discutir? 🙂


Mais informações no evento do Facebook.

Registro das puxações da Peteca Porto Alegre até a edição #7

Confira abaixo os registros das atividades da Peteca de Porto Alegre, da primeira à sétima edição. A partir da oitava edição, o registro será divulgado neste blog separado por edição. Fazer esse registro tem como função oferecer aos camaradas que se aproximam hoje da Peteca uma noção realista de como se dá o nosso processo organizativo, bem como oferecer um repertório de ideias que funcionam e que não funcionam tão bem. O compromisso é de incluir no registro os sucessos e insucessos de cada iniciativa. A escrita do registro é responsabilidade do puxador, que sempre pode solicitar a ajuda de companheiros no cumprimento dessa tarefa. A fila de puxação passou por apenas um reinício nesse período. As puxações que não estão assinadas estão aguardando autorização dos puxadores para a divulgação de seus nomes, ou já vetaram a assinatura. Leia mais sobre o funcionamento da puxação no nosso Documento Principal.

PETECA PORTO ALEGRE #1

Puxador da edição: Pedro Paiva
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 10/06/2018, das 15h às 18h.
Formatos: roda de conversa e gamejam remota.
Descrição do processo:
O puxador marcou o encontro em um local público de fácil acesso (Casa de Cultura Mario Quintana em Porto Alegre) com uma semana de antecedência, divulgando através da gamejam do Itchio e de evento no Facebook. Três pessoas compareceram. Elas permaneceram no local combinado até as 15h50 e decidiram continuar a conversa numa lancheria próxima.
A gamejam remota já tinha sido aberta com aproximadamente um mês de antecedência, e a partir do encontro do dia 10 começou a contagem do seu 1 mês de duração, indo até o dia 10 do mê seguinte (julho).

PETECA PORTO ALEGRE #2

Puxador da edição: Tobias Ulrich
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 21/07/2018, das 15h às 18h30.
Formatos: roda de conversa
Descrição do processo: O local de encontro foi na Casa de Cultura Mario Quintana onde pudemos fazer nossa roda de conversa sentados em um tapete. Mais ou menos uma semana de antecedência, o evento foi divulgado no Facebook (grupos como Boteco Gamer, Ataque e página pessoal) e Twitter. O puxador do evento também se atrasou 40 minutos, mas isso não fez com que as pessoas desistissem do evento. Ao todo nove pessoas compareceram, mas um integrante teve que sair mais cedo.
A conversa saiu um pouco da pauta proposta direcionando as outras questões: o que é indie, se jogo é arte e público-alvo em jogos e como isso pode afetar. Embora isso, as discussões foi bastante interessantes e agradáveis.

PETECA PORTO ALEGRE #3

Puxadora da edição: Carla Gabriela Vargas
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 29/09/2018, das 13h às 16h.
Formatos: roda de conversa/debate.
Descrição do processo:
O local de encontro foi na Casa de Cultura Mario Quintana. Nos deslocamos da entrada do local até o quinto andar, ao lado do Jardim Lutzemberger. No encontro, onde compareceram 11 debatentes, discutimos a finco o que era brasilidade, onde estava a colonização nos jogos independentes e por quê. Buscamos alternativas, discutimos uma série de pontos centrais e periféricos, com muitas contribuições de todos ali presentes. Foi um debate plural e muito rico; onde, inclusive, deu-se espaço para o redirecionamento de assunto para um posicionamento político claro e responsável enquanto desenvolvedores de jogos. O evento pareceu fomentar o crescimento futuro de mais participantes para os próximos eventos.
A divulgação do evento foi feita em diversos grupos de desenvolvedores, no Discord do Peteca, e nos perfis/páginas pessoais de alguns participantes.
Ao final do debate, guardamos um registro em foto.

PETECA PORTO ALEGRE #4

Puxadora da edição: Aline Job
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 14/11/2018, das 17h30 às 19h.
Formatos: roda de conversa
Descrição do processo:
O encontro foi realizado na Feira do Livro de Porto Alegre, no Espaço do Conhecimento Petrobras. A reserva do espaço se deu através de troca de e-mails: um puxador veterano da rodada (Pedro Paiva) recebeu um e-mail informando que o Espaço do Conhecimento Petrobras teria horários disponíveis para alguns dias da semana, e havia interesse em propor atividades relacionadas a videogame. A puxadora desta edição, Aline Job, foi então convidada para iniciar uma conversa dia 14. A conversa girou em torno dos mitos e hábitos capitalistas que definem a ideologia do videogame independente e de como o incipiente empresariado brasileiro se inscreve nessa independência por uma precariedade acrítica. Falou-se também de como tudo isso é lido como uma visão neutra das coisas, o que empurra a esquerda no videogame para um lugar de “origem da discórdia”. Compareceram 7 pessoas, com dois atrasos significativos (os colegas só conseguiram chegar na metade final da conversa, que inclusive foi adiada em meia hora, começando de fato às 18h). A divulgação foi feita através do Facebook e do Twitter. Foi o primeiro evento posterior à abertura da página da Peteca no Facebook, mas não houve aumento significativo no quorum.

PETECA PORTO ALEGRE #5

Puxador da edição: Pedro Paiva
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 17/03/2019, das 15h00 às 19h.
Formatos: roda de conversa
Descrição do processo:
O encontro foi marcado com pouca antecedência, na sexta-feira para acontecer no domingo. Foi divulgado por evento no Facebook e pelo twitter do puxador. O local foi a Casa de Cultura Mario Quintana, mais especificamente na Travessa dos Cataventos, no térreo. O tema do encontro: A responsabilidade do videogame como nexo cultural e social. O puxador chegou às 14h30, com meia hora de antecedência, os colegas começaram a chegar a partir das 15h40. Como havia muito ruído no térreo em função de um evento do dia de São Patrício e o horário já estava avançado, optamos por subir ao sexto andar – onde fica o mac rs – pra conseguirmos conversar. Éramos três quando começamos a conversa e mais dois colegas conseguiram nos encontrar mais tarde, somando um grupo de 5 pessoas ao todo. Outros dois colegas compareceram ao local mas não conseguiram nos encontrar a tempo, pois já tínhamos subido e estávamos sem acesso ao Facebook. O encontro terminou no clássico barzinho. Observações do puxador: O local é propício a desencontros.

Texto de chamada do evento no Facebook:

“A internet tem organizado o terrorismo nas suas expressões mais misóginas e racistas, radicalizando o homem jovem e branco no caminho do egoísmo extremo. A culpa é do videogame? O que significa falar sobre culpa? E por que sempre voltamos ao videogame? Nos encontramos numa situação inédita na história: temos condições de fazer a crítica do videogame que a sociedade precisava que fosse feita, mas nunca conseguiu articular pra além do pânico moral. Que poder tem o videogame para transformar o mundo num lugar melhor, num mundo onde caibam muitos mundos? Muito mais do que reagir a declarações bobas de militares velhos, precisamos pegar o videogame com as nossas mãos e assumir algumas responsabilidades. Vem, vamos conversar!”

PETECA PORTO ALEGRE #6

Puxador da edição: Carla Gabriela Vargas
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 30/03/2019 abertura; 15/03 e 22/03 oficinas.
Formatos: roda de conversa – oficinas
Descrição do processo:
-ABERTURA-
Foi divulgado por evento no Facebook. O local foi a Redenção, com encontro primário no Arco da Redenção e logo depois fomos à lancheria do parque. O tema de conversa foi:”Antifa Gamejam e Como Democratizar o Videogame”. Infelizmente não foi uma Peteca exatamente bem sucedida: teve quorum baixo; porém gerou discussões adjacentes interessantes, mesmo à ressalvo de fugir do tema principal.

Texto de chamada do evento no Facebook:

“Está se aproximando a data da Antifascist Game Jam 2019, mais uma edição da Game Jam Antifascista e abre-se a questão: O que podemos fazer para democratizar a produção/criação de jogos? O que nós como videogameiros representamos, em discurso e ação, politicamente para o videogame? Como podemos instrumentalizar essa mídia como potência política? Vamos juntos engajar a classe e o setor com nossa força e vontade. Vem engrossar o caldo e ajudar a tornar a cena mais ampla, mais diversa e mais aberta. Estaremos abrindo oficinas e uma biblioteca/repositório online para auxiliar quem quiser fazer videogame. Vem conosco cooperar/coletivizar o conhecimento! :D”

-OFICINAS-
Foi divulgado por evento no Facebook. O local foi o espaço da Atomic Rocket na Unisinos de Porto Alegre. Foram marcados inicialmente 4 encontros, porém, mediante ao quorum -nulo- do primeiro encontro, inicialmente cancelamos o evento. Com insistência do coordenador do curso de Jogos Digitais da Unisinos, remarcamos um segundo encontro e novamente tivemos quorum -nulo-.

É válido ressaltar que apesar do quorum desanimador, a repercussão do evento causou ótimos reflexos para analisar como a comunidade videogameira de POA encara esse tipo de evento. Foi válido como experiência.

PETECA PORTO ALEGRE #7

Puxador da edição: Casemiro Azevedo
Local: Porto Alegre
Data e duração da edição: 05/05/2019, das 14h00 às 17h.
Formatos: roda de conversa
Descrição do processo:
O evento foi marcado com uma semana de antescedência, e adentrou maio pois não foi possível realizá-lo em abril. Foi divulgado por evento no Facebook. O local foi a Casa de Cultura Mario Quintana, com encontro primário na Travessa dos Cataventos e logo depois subimos ao 5º andar próximo aos jardins. O tema de conversa foi:”A pirataria como Práxis de Resistência”. O puxador chegou às 15:02, Um pouco atrasado, os colegas começaram a chegar a partir das 15:15h. O quórum foi aumentando paulatinamente das 15:15 até umas 15:45 três pessoas mais o puxador estavam engajados na conversa. Depois mais 4 pessoas se juntaram a nós, com auxílio de atualizações no evento do facebook (sanando o prévio problema do local ser propício a desencontros), terminando em 7 pessoas engajadas na conversa.

Texto de chamada do evento no Facebook:

“Num sistema onde o acesso não é democrático, e indivíduos são deixados deixados à margem do consumo, produção e absorção de diversos tipos de mídia e ferramentas, pode a pirataria ser considerada resistência? E o Video-Game, uma das mais célebres mídias pirateadas (Talvez atrás apenas do audio-visual) com histórias inéditas de produções de fãs (Hacks, bootlegs, etc), distribuição paralela e re-pacotamento de hardware, tudo amplamente distribuido em países fora do círculo abastado hemisfério-nortista do planeta, tem um caráter de resistência a esse sistema marginalizador? Abre-se a conversa para todas essas questões! Venha participar dessa roda de discussão!”